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La bisagra central de la historia: un giro o revelación que cambia el juego en vez de hacer tiempo.
Un punto medio que funciona no es «la mitad», sino un giro: una victoria falsa que se agriará, una derrota falsa que se invertirá, una revelación que replantea el objetivo. Normalmente pasa al protagonista de reaccionar a perseguir, o sube lo que está en juego hasta matar el plan anterior.
Los segundos actos que se hunden casi siempre se rastrean hasta aquí: sin una bisagra real en el centro, las páginas 45–75 se vuelven variaciones sobre un tema en lugar de escalada.